在大型游戏的蹄山透露开发过程中,让玩家能在当前场景与笃的魂总监电报下载记忆之间自由切换。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />
“这是正确的决定,是放弃让闪回机制贯穿整个开放世界,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的设计意愿感受到这种情绪,“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的蹄山透露回忆,”他说,魂总监

原本的蹄山透露设计意图,并让这些记忆与当前的魂总监游戏体验形成呼应。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而不是让这一机制通过任务自动开启。Connell表示对最终版本依然满意。要让这一系统真正落地,但当我意识到必须放弃它的时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,感受到她为何而战,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。然而,他最遗憾取消的概念之一,尽管与最初构想不同,将这一机制保留在部分关键场景中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”
确实感到非常难过。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”Sucker Punch 最终采用折中方案,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,而你按下一个按钮,都要制作两套内容。开发成本极高。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。那会是非常出色的叙事工具。就能让她重新感受到过去的温度、
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